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jueves, 30 de octubre de 2008

Minimalismo


El término minimalista, en su ámbito más general, es referido a cualquier cosa que se haya desnudado a lo esencial, despojada de elementos sobrantes, o que proporciona solo un esbozo de su estructura, y minimalismo es la tendencia a reducir a lo esencial. Se aplica también a los grupos o individuos que practican el ascetismo y que reducen sus pertenencias físicas y necesidades al mínimo, es también el signficado a simplificar todo a lo mínimo.
El término "minimal" fue utilizado por primera vez por el filósofo
Richard Wolheim en 1965, para referirse a las pinturas de Ad Reinhardt y a otros objetos de muy alto contendio intelectual pero de bajo contenido formal o de manufactura, como los ready-made de Marcel Duchamp.



Como movimiento artístico, se identifica con un desarrollo del arte occidental posterior a la Segunda Guerra Mundial, iniciado en los años 60.
Según el diccionario de la real academia española (RAE), el minimalismo es una corriente artística que utiliza elementos mínimos y básicos, como colores puros, formas geométricas simples, tejidos naturales, lenguaje sencillo, etc.



En el mundo de la música, en los 35 últimos años, el término minimalismo se aplica a veces a la música que muestra alguna de las características siguientes (o todas):
repetición de frases musicales cortas, con variaciones mínimas en un período largo de tiempo;
éstasis (movimiento lento), a menudo bajo la forma de zumbidos y tonos largos;
énfasis en una armonía tonal;
un pulso constante.

La primera composición que se considera minimalista fue la obra de 1964 In C, de Terry Riley, a la que siguieron, en la década de 1970 las obras de Steve Reich y Philip Glass entre otros.
La música minimalista puede sonar a veces similar a diferentes formas de música electrónica (e.g. Basic Channel), así como a algunas composiciones basadas en la textura, como alguna de las obras de
Gyorgy Ligeti. A veces el resultado final es similar, pero el procedimiento de acercamiento no lo es.
El término minimalismo en música —aplicado independientemente por los compositores y críticos
Michael Nyman y Tom Johnson— ha sido polémico, pero tuvo un uso muy amplio desde mediados de los años setenta. El uso de un término del mundo del arte visual ha sido muy polémico; sin embargo, no sólo la escultura minimalista y la música comparten una cierta simplicidad de medios y una aversión al detalle ornamental, sino que muchos de los primeros conciertos minimalistas lo fueron en exposiciones de arte minimalista, como las de Sol LeWitt y otros. Varios compositores asociados con el minimalismo han rechazado el término, sobre todo Philip Glass, que ha dicho que «esa palabra se debe echar a patadas!»[1]
Se habla a veces de música minimal, como una evolución musical, y de totalismo, como un movimiento musical de reacción al minimalismo. También se habla de techno minimal, un género secundario de la música de techno, se caracteriza por un bajo desnudo, sonido entrecortado, un compas ritimico de 4/4 simple (generalmente, alrededor de 120-135 BPM), una repetición de bucles cortos, y cambios sutiles.
Algunos de los compositores que frecuentemente se asocian con este movimiento son:
Philip Glass.
Steve Reich.
Terry Riley.
La Monte Young.
Stefano Ianne.
Michael Nyman.
Wim Mertens.
Gavin Bryars.
Tony Conrad.
Pauline Oliveros.
Charlemagne Palestine
John Coolidge Adams.
Sigur Ros
Plastikman
Moby
Ricardo Villalobos

El minimalismo en otras artes [editar]

Museo de Arte de Bregenz, un ejemplo de arquitectura minimalista. Su arquitecto es Peter Zumthor.
El minimalismo se desarrolló también en el campo de la arquitectura, la escultura y la pintura.
La
pintura minimalista tiene influencias del constructivismo y, sobre todo, el planteamiento reductor de las últimas pinturas de Ad Reinhardt.

martes, 3 de junio de 2008

Principio de la construccion de la imagen

Percepcion:

PUnTo .

Linea _________

Contorno

Direccion

Colores

Cuadrado: Torpeza, rectitud
Triangulo: Inseguridad
Circulo: Repetimiento, calor


Recordemos que COMUNICACION VISUAL ES: APRENDER UNA LENGUA HECHA EN IMAGENES.

- CASUAL
-INTENSIONAL
- FILTROS SENSORIALES
- FILTROS OPERATIVOS
- FILTROS CULTURALES.

Estos ultimos conceptos se los explicare en la siguiente entrada...

lunes, 2 de junio de 2008

La Percepcion del Movimiento

Ahora les voy a contar lo que es la percepción del movimiento....
es aquel que vemos cotidianamente en nuestras vidas. Cada ser humano tiene un movimiento que nosotros a veces percibimos pero que ya no le tomamos importancia. Por ejemplo:
El movimiento de las ramas de un arbol, o de una abeja, tal vez en el volar de las aves... cada ser humano viviente tiene un movimiento en comun, que nosotros no somos capaces de ser detallistas todos los dias para ver que ocurre en alrededor.
A continuación les dire lo que es un movimiento real.
Si Se desea lograr que un pequeño punto de luz parezca moverse, el procedimiento más obvio para conseguirlo, es moverlo a través del campo visual del observador. Esto es lo que llamamos movimiento real.
· Mecanismos perceptivos del movimiento real.
Percibimos el movimiento real:
· Cuando los ojos no se mueven, y por tanto, la imagen del estímulo se mueve a través de la retina.
· Cuando se sigue con los ojos el movimiento del estímulo, de forma que su imagen permanece constante en la retina.
Cuando una imagen se mueve a través de la retina, estimula secuencialmente una serie de receptores. El cerebro lee el mensaje que estos envían mediante el “detector de movimiento”. Así el cerebro puede determinar la dirección del movimiento, teniendo en cuenta el sentido en el que se disparan las células y la velocidad del mismo.
Sin embargo, los detectores del movimiento no pueden explicar la percepción en las cosas en que:
· Se percibe movimiento en ausencia de movimiento retiniano. Ej: seguir un objeto con la mirada.
· No se percibe movimiento, existencia de movimiento retiniano. Ej: mover los ojos para mirar toda una sala.

sábado, 31 de mayo de 2008

La Percepcion Visual

Se dice que es un proceso activo mediante el cual el cerebro transforma la información lumíca que capta el ojo en una recreación de la realidad externa o copia de ella, que es personal, basada en programas genéticamente determinados y que adquiere una tonalidad emocional única.

viernes, 22 de febrero de 2008

Teoria del Diseño, diseño grafico, comunicación visual

Concepto etimológico: Diseño

Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseño es considerado tanto sustantivo como verbo.
Etimológicamente la palabra diseño tiene varias acepciones del término anglosajón design" (Del, referente al signo, signar, señalar, señal, indicación gráfica de sentido o dirección) representada mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analógico, digital, virtual en dos o más dimensiones.
Es el proceso previo de configuración mental "pre-figuración" en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Del término italiano Disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación.
El acto intuitivo de diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.
Referente al signo, significación, designar es diseñar el hecho estético de la solución encontrada. Es el resultado de la economía de recursos materiales, la forma y el significado implícito en la obra dada su ambigua apreciación no puede determinarse si un diseño es un proceso estético cuando lo accesorio o superfluo se antepone a la función o solución. El acto humano de diseñar no es un hecho artístico en sí mismo aunque puede valerse de los mismos procesos y los mismos medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.

Filósofos contemporáneos como Vilém Flusser (en su libro Filosofía del Diseño), proponen que el futuro depende del diseño.

Teoría del diseño

En los últimos años, la disciplina del diseño se ha desarrollado aceleradamente a la par de la demanda existente en nuestro entorno. Hace algunos años todavía no se consideraba cosa seria el analizar problemáticas de índole visual y mucho menos dar retribución por un trabajo que a la vista de todos no era más que habilidad plástica heredada. Sin embargo, el diseño constituye una práctica heterogénea, una profesión plural en la que se conjuntan variantes técnicas, metodológicas, culturales y estilísticas (Chávez, N.).La capacidad de activación de la imagen en unión con las nuevas problemáticas de información y organización crean una nueva necesidad de solucionar estos problemas deslindándolos del artista tradicional. Es así como se desarrolla el crecimiento del nuevo comunicador global, un diseñador con dominio de lo que necesita comunicar. Pero ¿qué va a comunicar?La profesión del diseñador abarca distintas alternativas de solución. Normalmente nos hemos ubicado en el campo de la representación gráfica o visual; no obstante, los tiempos han dado prueba de que el proceso de diseño no inicia en la búsqueda de una solución gráfica, al contrario, en muchos casos culmina en ella. En ocasiones ni siquiera es necesario realizar un producto tangible, sino cognitivo. He aquí la gran confusión que ocasiona el objeto de estudio del diseño de información.Es mucho más sencillo abordar disciplinas periféricas al diseño de información. El objeto de estudio en esos casos es una solución física o visual con un porcentaje de credibilidad mayor por el trabajo realizado. Por otra parte, el hecho de resolver una problemática mediante procesos o estructuras efímeras e intangibles no le da al usuario la satisfacción que desearía tener. Sin embargo, muchas veces el cliente se encuentra demasiado cerca del problema a resolver como para verlo suficientemente claro (Shedroff, N.). Es importante tomar cierta distancia y conservar la objetividad para no realizar erróneas soluciones que nos lleven a la predisposición de una solución gráfica.


Fases del proceso

El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:
1. Observar y análizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna necesidad.
2. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
3. Construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y procesos productivos.
Estos tres actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el proceso de diseño.
Hoy por hoy, y debido al mejoramiento del trabajo del diseñador (gracias a mejores procesos de producción y recursos informáticos), podemos destacar otro acto fundamental en el proceso:
4. Evaluar, ya que es necesario saber cuando el diseño está finalizado.
Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción, significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables, pero son contables a medida que el encargo aparece y se define.

Diseño grafico

El diseño gráfico es la disciplina u oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.
También referido como "diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.
Una clasificación difundida del diseño gráfico es: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial,el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, y el llamado diseño multimedia, entre otros.

El origen del diseño gráfico

Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.
La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc...

Antecedentes

El libro de Kells —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, de altísima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, pero no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico.
La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del libro— está muy vinculada a la del diseño gráfico, probablemente porque prácticamente no existen diseños gráficos que no incluyan este tipo de elementos gráficos. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráfico, también se cita la tipografía de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc."
La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo los libros más baratos de producir, aumentando su difusión. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta época se conoce como Estilo Antiguo (especialmente la tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o Humanista, como la escuela filosófica predominante de la época.
Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especialmente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una división clara entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.
Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente medievales. Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, de altísima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, pero no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico.

El siglo XX

El diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX. El símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill.
Jan Tschichold plasmó los principios de la tipografía moderna en su libro de 1928, New Typography. Más tarde repudió la filosofía que expone en esta obra, calificándola de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Tschichold, tipógrafos de la Bauhaus como Herbert Bayer y Laszlo Moholy-Nagy, y El Lissitzky son los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de producción y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drásticamente los sistemas de producción, pero el enfoque experimental que aportaron al diseño es más relevante que nunca el dinamismo, la experimentación e incluso cosas muy específicas como la elección de tipografías (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseño basado en la tipografía industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales.
En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta.
La reacción a la cada vez mayor sobriedad del diseño gráfico fue lenta pero inexorable. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que diseñó dos tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Optima (1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra él.
Un hito importante fue la publicación del Manifiesto Lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma más radical de diseño gráfico, criticando la idea del diseño en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generación de diseñadores gráficos, contribuyendo a la aparición de publicaciones como la revista Emigre.
Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta.
Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrás. Zuzana Licko comenzó a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital.
David Carson es la culminación del movimiento contra la sobriedad y la contricción del diseño moderno. Algunos de sus diseños para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseñados para ser más experiencias visuales que literarias.


Comunicación Visual


Cuando se habla de comunicación visual, nos referimos a lo que es la práctica de recibir información a través del sentido de la vista. También se puede decir de otra manera, que es el lenguaje no verbal, donde en este caso lo que se usan son las imágenes, que están en carteles, anuncios, revistas, etc.
Claro que estas imágenes no dan la misma información, todas son diferentes, pues cada una de ellas están en distintas áreas, unas imágenes quizás digan sobre solicitar un empleado(a), otras publicaran como comida o ropa. En todo esto visual siempre habrá algo que comunicar.
En esta parte de la Comunicación, hay dos tipos de comunicación visual, esta la casual y la intencional.
Como se sabe la casual es aquella que solo representa la imagen, pero sin darnos una información valiosa de por medio, el ejemplo esta con una nube, que pasa por el cielo y ya, para nosotros es algo normal, que no le tomamos importancia a aquella situación. Pero cuando hay una comunicación intencional, ya se puede hablar de que habrá una información para intercambiar. Seguimos con el ejemplo de la nube, una tribu se comunicaba con otra, por medio de nubes o “señales de humo”, la cuales tenían una coherencia para ser transmitidas.
En si la comunicación que es casual, se puede percibir de muchas maneras la información, sea cual fuese su tema en cualquier rama de la ciencia, lo que es comunicación casual, se puede tomar algún tema y debatir enfrente de ese tema.

CONCLUSION

En si el diseño en principio es aquello que se habla de signar, señalar. Donde se dice que se busca una solución desde cualquier área donde nos desarrollemos.
En italiano, el diseño significa dibujar, que dice es la visión del futuro plasmado de esta forma, en dibujos. Es así como se dice que esta el pensamiento representado. A todo esto el diseño es una solución a problemas a través de imágenes.
También, puedo mencionar que los objetos que forman parte del diseño de información (entiéndase como elementos de sus estructura) son tan diversos como el tipo de proyecto al cual van dirigidos. Por otra parte, el objeto de esta disciplina tal vez aún tenga a varios usuarios en espera de algo tangible. Nuestra cultura aún no está acostumbrada a las ventajas del diseño cognitivo, esto únicamente lo solucionará el tiempo, incluso las grandes empresas ya se están dando cuenta de este futuro no muy lejano, ahora, los proyectos de usabilidad son cuestiones por las que se preocupan más de lo que hubieran creído años atrás. Es así como progresivamente será más y más solicitado, por muy efímero que este les parezca.
Las herramientas utilizadas en la practica del diseño, es importante para el comunicador, pues de ella se desprende otra forma de poder dar información (comunicar). Las imágenes que a diario vemos nos tratan de decir algo. Nos dan la idea de cómo fue algún acontecimiento.
Como en los periódicos, nos dicen que fue la que ocurrió y nos dan la imagen si fue un accidente, o la visita de algún personaje en el estado o en el país. La publicidad es la que más utiliza los diseños, pues como dice su nombre es público, para las personas que consumimos algún producto.
Es allí que la sociedad, es la que necesita mas del diseño grafico, pues se dan a conocer muchos productos, mucha información (noticias), que son del agrado de la misma masa. Tanta es la importancia, pues día a día el humano va adquiriendo mas ganas de consumir productos, pues es la necesidad que los habla a hacer todo ello, ya que nos hemos convertido en un mundo globalizado que necesita de todo en lo que en el hay.
Es así como concluyo con el tema, esperando dejar en claro de que lo principal aquí fue, dar información a través de imágenes. Pues nos hemos convertidos en publivoros (consumidores de la publicidad).


Teóricos del Diseño
Josef Müller-Brockmann
Donis A. Dondis
J. Christopher Jones
Yves Zimmermann
Norberto Chaves
Tomás Maldonado
Gui Bonsiepe
Joan Costa
Wucius Wong
Bruno Munari
Donald A. Norman


Diseñadores gráficos
Saul Bass
Alan Fletcher
Herbert Bayer
Neville Brody
Robin Derrick
Daniel Gil
Milton Glaser
April Greiman
Eugenio Hirsch
Herb Lubalin
Paul Rand
Stefan Sagmeister
Erik Spiekermann
Jan Tschichold
Aloísio Sergio Magalhães
Cassandre
Raymond Savignac
Alberto Corazón Manolo Prieto
Javier Mariscal
Ana Yago
Daniel Nebot
Pepe Gimeno

http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%Alfico

TEORIA DEL CAOS

Teoría del caos.

La teoría del caos es un campo de estudio relativamente nuevo que puede definirse como, “el estudio cualitativo de la conducta periódica e inestable en sistemas dinámicos deterministas y no-lineales” (Kellert, Stephen H., In the Wake of Chaos, Chicago, The University of Chicago Press, 1993, p. 2.) Analicemos cada uno de los términos en esta descripción para esbozar la visión general de lo que la teoría del caos representa. En primer lugar vamos a ver que representa la frase, “es el estudio de sistemas dinámicos”. Un sistema es cualquier cosa o proceso particular en el que un científico está interesado. Está compuesto de un número de variables, las cuales el científico identifica y que definen los parámetros del sistema. Al asignar valores cuantitativos a estas variables para un momento dado, el científico puede crear una “imagen” matemática del sistema. Un sistema dinámico es simplemente un modelo matemático que describe la variación de esta “imagen” en el devenir del tiempo. Las variables que constituyen la mayoría de los sistemas dinámicos cambian de una manera equilibrada y continua y, por ende, son expresadas simplemente utilizando ecuaciones diferenciales. Saber el estado del sistema en un momento dado es suficiente para predecir su estado en un momento futuro. En segundo lugar, hay que señalar que los sistemas que interesan a los teóricos del caos son los sistemas no-lineales. Un sistema lineal es aquel en el que causa y efecto están relacionados de una manera proporcionada. Si cambia una de las variables, un efecto correspondiente y proporcionado surgirá en un estado futuro en el sistema. En los sistemas no-lineales no hay ninguna relación sencilla entre causa y efecto. Un cambio en una de las variables puede afectar, de manera desproporcionada el valor de otra tal que, para dos variables con trayectorias inicialmente cercanas, el comienzo de una turbulencia puede hacer que una se produzca una divergencia radical, de una manera no predecible por la física clásica. El motor de la no-linealidad es lo que se conoce como iteración o el fenómeno de retroalimentación positiva. El desagradable e irritante sonido caótico de un micrófono situado demasiado cerca de un emisor de sonido un ejemplo de iteración. Mientras cambia el sistema en el tiempo, las variables se retroalimentan a sí mismas. La salida se re-convierte en entrada y la multiplicación exponencial repetida de las variables sobre sí mismas, hace que el sistema se comporte de manera caótica. En tercer lugar, de lo dicho se desprende que la teoría del caos es un estudio cualitativo, pues la no-linealidad hace que las soluciones nítidas apropiadas para sistemas lineales sean imposibles para sistemas no-lineales. En lugar de entender la conducta de un sistema de manera cuantitativa, de modo que se pueda determinar los estados exactos del sistema en el futuro, la teoría del caos se ocupa de entender la conducta a largo plazo, de buscar patrones sobre una escala holística en lugar de una reduccionista.

Origen de la Teoría del Caos. Historia

Ilya Prigogine, laureado con el Nobel, mostró que las estructuras complejas podrían resultar siendo las más simples. Esto es como si el orden viniese del caos. Henry Adams describió previamente esto con su frase “El caos frecuentemente cría a la vida, cuando el orden cría lo habitual”. Henri Poincaré era realmente el “padre del caos [teoría],” sin embargo. El planeta Neptuno fue descubierto en 1846 y había sido predicho de la observación de desviaciones en de Urano órbita. Rey Oscar II de Noruega estaba dispuesto a dar un premio a cualquier persona que pudiese probar o refutar que el Sistema Solar era estable. Poincaré ofreció su solución, pero cuando un amigo encontró un error en sus cálculos, el premio le fue quitado hasta que él pudiese alcanzar una nueva solución que funcione. Él encontró que no había solución. Ni las leyes de sir Isaac Newton proporcionaron una solución a este enorme problema. Poincaré había estado intentando encontrar orden en un sistema donde no había ningún orden a ser encontrado. La teoría del caos fue formulada durante los años 60. Sustancial y más práctico trabajo fue hecho por Edward Lorenz en los años 60. El nombre caos fue acuñado por Jim Yorke, matemático destacado en la universidad de Maryland (Ruelle, 1991).

Uso de la Teoría del Caos. Aplicaciones

Los principios de la Teoría del Caos se han utilizado con éxito para describir y para explicar fenómenos naturales y artificiales diversos. Por ejemplo:
· Predecir ataques epilépticos.
· Predecir mercados financieros.
· Modelar sistemas de producción.
· Fabricar reportes meteorológicos.
· Crear Fractales. Imágenes originadas en ordenador que aplican principios de la Teoría del Caos.
En un panorama donde los negocios operan en un entorno turbulento, complejo e imprevisible, los alcances de la Teoría del Caos pueden ser extremadamente valiosos. Las áreas de aplicación pueden incluir:
· Estrategía de negocio/Estrategía corporativa.
· Toma de decisiones complejas.
· Ciencias sociales.
· Comportamiento organizacional y cambio organizacional. Comportamiento de la bolsa de valores, inversiones.

Limitaciones de la Teoría del Caos. Desventajas
Las limitaciones de aplicar la Teoría del Caos) son debidas mayormente a la elección de los parámetros de entrada. Los métodos elegidos para computar estos parámetros dependen de la dinámica subyacente en los datos y en la clase de análisis previsto, que es, en la mayoría de los casos, altamente complejo y no siempre exacto.
La teoría del caos no es tan simplista como para encontrar una aplicación inmediata y directa en el entorno de negocios, pero utilizar el conocimiento del caos para trazar un entorno de negocio será definitivamente un estudio muy valioso.

Peirce y la Teoría del caos

El análisis que sigue recoge muchas de las ideas de los perirceanos sin que nos consideremos uno de ellos. El análisis profundo de la Teoría del Caos nos parecía especialmente complicado, sobre todo desde el punto de vista biofilosófico. Por otra, parte Wilber sólo nos deja retazos inconexos de su pensamiento en esta materia tan importante que expresan brevemente más una volición que una aproximación seria. Si un pensador de la talla de Habermas, reconocido por Wilber como el mejor filósofo de nuestra época, recurrió a Peirce para fundamentar su modelo ético, crucial en los momentos actuales de extremismo y violación de toda norma, no veo por qué no podemos nosotros hacer lo mismo. Nuestra intuición se ha visto confirmada al tener acceso a los trabajos de Darin McNabb Costa, del Instituto de Filosofía de la Universidad Veracruzana, en México. MacNabb Costa señala acertadamente que Peirce en la parte final de su escrito “La arquitectura de teorías”, en el que afirma que el azar y la continuidad son dos de las ideas más fundamentales sobre las que construir una teoría filosófica compatible con la ciencia moderna. Charles S. Peirce dice lo siguiente: "He desarrollado esta idea con elaboración. Explica los rasgos principales del universo tal como lo conocemos los caracteres del tiempo, el espacio, la materia, la fuerza, la gravitación, la electricidad, etc. Predice muchas más cosas de las que sólo nuevas observaciones pueden probar. Que algún alumno del futuro revise este terreno nuevamente, y que tenga el ocio de dar sus resultados al mundo".
CONCLUSIÓN

Nos habla de sistemas que son dinámicos, donde puede haber un conflicto que estudiar. Quienes estudian este tipo de procesos de sistemas y quienes definen estos parámetros. Donde después asignan variables cuantitativos que dan o crean una “imagen” matemática del sistema.
Entonces podemos decir que un sistema dinámico es un simple modelo matemático que describe la variación de esta imagen en el devenir del tiempo. Claro que estas imágenes cambian en su mayoría. Son expresadas utilizando ecuaciones diferenciales.
Pero lo que le interesa a los teóricos del caos son sistemas no-lineales. Pues un sistema lineal es aquel de causa y efecto, y pues si cambiara una variable de esta, vendría un efecto correspondiente que surgirá en un estado futuro en el sistema.
Uno de estos teoricos fue Henri Poincaré, quien dijo que el caos frecuentemente cría a la vida, cuando el orden cría lo habitual. Uno de los retos, por decir así, fue comprobar en el sistema solar que si este era estable; lo hizo Poincaré, pero fue descubierto por uno de sus amigos, que tenia un calculo mal y pues el premio que ya era suyo, le fue quitado hasta que de nuevo volviera comprobar que realmente estaba bien su teoría.

jueves, 21 de febrero de 2008

Conceptos: Creatividad y comunicación visual

INTRODUCCION

En este trabajo se tratara de los conceptos de la creatividad y comunicación visual, enfocado a la comunicación y a los aspectos cognitivos. Llegando a tomar alguna “definición”, de la biblia, para poder explicar de algún modo lo que es la creatividad, que se deriva de la palabra crear.
La creatividad se utiliza como algo que surge de la nada, pero con ideas de alguien. Se dice que igual esta, refleja las emociones que tiene el individuo a la hora de crear algo. También se dice que tiene un fin, como dar a conocer un producto, algún programa. Se habla de que las personas que crean algo son excéntricas.

Etimología de creatividad
La palabra Creatividad deriva del latín "creare" que significa: engendrar, producir, crear. Está emparentada con la voz latina "crescere": crecer.
En el Génesis del Antiguo Testamento aparece la siguiente frase: "Dios creó al cielo y la Tierra de la nada". En este contexto, creación sería concebir desde la nada.
Por otra parte en el diccionario encontramos que crear "es producir algo que no existe".
Si partimos del criterio que el hombre, para crear siempre parte de algo anterior, existente, para ser consecuente con la etimología deberíamos pensar que el creador por antonomasia sería Dios. Una reflexión: No se podría hablar de Creación divina sin un hombre que la nombre. ¿Sería aventurado a firmar que sin el hombre no hay posibilidad de Creatividad?
Pienso que el ser humano cuando crea, recrea, es decir, combina de manera nueva y original materiales, ideas, símbolos, colores, formas, sonidos, movimientos, conformando de este modo productos y significados que antes no existían.
Todo el devenir de la humanidad estuvo signado, marcado, atravesado por su creatividad. J. L. Borges dijo alguna vez "Desde el principio conjetural de nuestros orígenes en el Génesis ya se hablaba de la creación del mundo por obra de Dios, considerado el creador por antonomasia".
Así es como desde los comienzos de la Humanidad se consideró la creación como atributo divino, que merced a la gracia de Dios, era entregado como "un don" solamente a ciertos seres humanos considerados por el resto como "elegidos".
Platón hablaba del artista como instrumento de la divinidad y Sócrates decía que el don se poseía por inspiración, era la divinidad la que movía al creador.

Mas definiciones de creatividad
La creatividad es la capacidad de producir respuestas originales a cualquier problema.
Ingrediente esencial de toda propuesta interior, requiere desarrollarse, practicarse y de sensibilización ante diferentes tipos de estímulos de la ruptura de esquemas y de la organización no común de lo ya conocido.
Capacidad de producir ideas u objetos nuevos e originales.
La creatividad es ser diferente, es proyectarse al futuro, es una práctica de su definición.
Proceso del pensamiento que se considera se desarrolla en el hemisferio derecho del cerebro, que rompe los esquemas lógicos de razonamiento generando ideas y propuestas que constituyen innovaciones y formas diferentes de resolver los problemas.

Comunicación.
(Del lat. communicatĭo, -ōnis).
f. Acción y efecto de comunicar o comunicarse.
. f. Trato, correspondencia entre dos o más personas.
f. Transmisión de señales mediante un código común al emisor y al receptor.
f. Unión que se establece entre ciertas cosas, tales como mares, pueblos, casas o habitaciones, mediante pasos, crujías, escaleras, vías, canales, cables y otros recursos.
f. Cada uno de estos medios de unión entre dichas cosas.
f. Papel escrito en que se comunica algo oficialmente.
f. Escrito sobre un tema determinado que el autor presenta a un congreso o reunión de especialistas para su conocimiento y discusión.
f. Ret. Figura que consiste en consultar la persona que habla el parecer de aquella o aquellas a quienes se dirige, amigas o contrarias, manifestándose convencida de que no puede ser distinto del suyo propio.

Comunicación Visual
Prácticamente es todo lo que ven nuestros ojos; una nube, una flor, un dibujo técnico, un zapato, un cartel, una libélula, un telegrama como tal (excluyendo su contenido), una bandera.Imágenes que, como todas las demás, tienen un valor distinto, según el contexto en el que están insertas, dando informaciones diferentes. Con todo, entre tantos mensajes que pasan delante de nuestros ojos, se puede proceder al menos a dos distinciones: la comunicación puede ser intencional o casual.La nube es una comunicación visual casual, ya que al pasar por el cielo no tiene intención alguna de advertirme que se acerca el temporal. En cambio es una comunicación intencional aquella serie de nubecitas de humo que hacían los indios para comunicar, por medio de un código preciso, una información precisa.Una comunicación casual puede ser interpretada libremente por el que la recibe, ya como mensaje científico o estético, o como otra cosa. En cambio una comunicación intencional debería ser recibida en el pleno significado querido en la intención del emitente.La comunicación visual intencional puede, a su vez, ser examinada bajo dos aspectos: el de la información estética y el de la información práctica. Por información práctica, sin el componente estético, se entiende, por ejemplo, un dibujo técnico, la foto de actualidad, las noticias visuales de la TV, una señal de tráfico, etc.Por información estética se entiende un mensaje que nos informe, por ejemplo, de las líneas armónicas que componen una forma, las relaciones volumétricas de una construcción tridimensional, las relaciones temporales visibles en la transformación de una forma en otra (la nube que se deshace y cambia de forma).Pero dado que la estética no es igual para todo el mundo, ya que existen tantas estéticas como pueblos y quizás como individuos hay en el mundo, por ello no se puede descubrir una estética particular de un dibujo técnico o de una foto de actualidad, sino que en estos casos lo que nos interesa es que el operario visual sepa revelarla con los datos objetivos.Establecemos estas reglas para facilitar la investigación, pero estamos dispuestos a modificarlas o a vulnerarlas ante una demostración más evidente del problema.

Comunicación visual: Aspecto concreto del desarrollo humano: la comunicación de ideas, narraciones y conceptos mediante un formato para ser visto o leído. Aborda aspectos como los signos, colores, dibujos, ilustraciones, tipografía, fotografía, diseño gráfico y medios electrónicos.

CONCLUSION

Todo lo que se puede observar del trabajo, es que la creatividad y la comunicación visual, nos tratan de informar de algo.
Las dos se necesitan son una mezcla o elementos para formar un complemento, para poder informar algo, ya sea una noticia política o social. Se puede utilizar para completar dicha noticia, estas son las imágenes que manejan. Estas son de parte de la comunicación visual, pues con ella igual se informa.
También la comunicación visual puede ser utilizada en instituciones, para que se puedan dar a conocer, y dejar huella en las personas, ósea que reconozcan a la misma empresa, pues comúnmente todos, reconocemos un producto, por algún logotipo que lleven. Es así como sabemos que comprar y por que hacerlo. Esto es un de los puntos de los que se encarga la comunicación visual, generar interés.
La creación debe de ser original y muy interesante, pues solo así es como la gente puede llamarle la atención aquel producto. Muchas empresas usan mucho, esta creatividad dan diseños con colores llamativos, pero con formas e imágenes que sean sencillas y fáciles de grabar, en la mente del publico.
Se llega a la conclusión, que para llegar a tener una comunicación visual efectiva debe de haber una creatividad muy buena, pues de ella es como parte lo que será lo visual. Las imágenes, trazos, bocetos, etc., todo ellos es parte de la creatividad, es parte esencial de la comunicación visual.